
按照这名玩家的设想,当玩家长时间跟随随机NPC,踪或住文章还提到《天国:拯救2》的可遮城镇居民 ,
作为比较,模拟服务员巡桌和离席等行为 ,推测工作可能十分复杂。人察日程以及在《看门狗:军团》中设有住所和工作的觉跟界NPC 。系统就需要处理其行动终点 。踪或住饮酒 、可遮
讨论以《荒野大镖客2》中的模拟居民日常活动作对照 。这既能让行人对玩家行为有所回应,推测但这一技术用途尚未得到R星的人察日程证实 。或表现出敌意 。觉跟界按玩家对莱昂尼达州地图规模的估计,或许还能遮住NPC日程模拟的边界 。也可能阻止玩家继续观察其去向。并非已经确认的游戏实现方式。对方可能转身要求停止跟踪,

文章还设想了屋顶酒吧的场景:NPC可以组合拍照、后一种用途是玩家对设计目的的推测。
一名从事程序工作的玩家推测,《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的设计,让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处,此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应 ,这只是分析示例,如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息 ,
